つれづれなるままに、WoT

PC版World of Tanksについて気が向いたことを書いたり書かなかったりすると思います

機動力と地形抵抗のお話:ターボチャージャーか?追加グローサーか?

前置き

今回は某掲示板で出たお話の備忘録です。

発端は自分がChimeraに乗っていて、機動力を補強しようとターボチャージャー(以下タボチャとします)を搭載した時のことです。

Chimeraの数値上の最高速は50km/hであり、加速は鈍いものの実最高速も50km/h出ていたため、タボチャを搭載すれば55km/h出るのではないかと期待しました。

しかし結果として加速は多少良くなったものの整地で55km/h出ることはなく、なんで???と思い掲示板で相談したところ、以下のトピックを紹介されました。

www.reddit.com

要約するとarmor inspectorは地形抵抗の単位に m/s^2を用いており、このトピックではそれが正しいと仮定して速度と地形抵抗を関連付ける式を立てています。

 

計算式

前述のトピック自体は非常に古いですが、変更が加えられていなけば現在でもシステム自体は同じものでしょう。

トピックによると速度と地形抵抗を関連付ける式は以下になります。

 

 \dfrac {出力}{重量} = 速度 \times \left( 加速度 + 地形抵抗 \right)

 

この式を単位を考慮に入れ整理すると以下の式が得られます。

 

1. 加速度 = 定数 \times \dfrac {出力}{重量 \times 速度} - 地形抵抗 ( 定数 = 2.684484)

 

式1より、加速度は 定数 \times \dfrac {出力}{重量 \times 速度}より速度に反比例して減少し、

 定数 \times \dfrac {出力}{重量 \times 速度}=地形抵抗となったとき、加速度は0となり最高速度に達すると考えられます。

この時の最高速度を実最高速とし、これはゲーム内で提示されている最高速度と同じとは限りません

実最高速は式1を移項し整理すると以下の式で表されます。

 

2. 実最高速(加速度 = 0) = 定数 \times \dfrac{出力}{重量 \times 地形抵抗}

 

以上の計算式は傾斜の無い平地の場合の式であり、登り坂などでは傾斜によって係数がかかるため加速度、実最高速はそれによって変化します。

 

結論

式1,2からわかることは実最高速はスペック上の最高速度を超えることは無くともそれに満たない可能性もあること、地形抵抗は車両の加速度には(エンジン出力と比べて)影響が小さいということです。

タボチャはエンジン出力を増加させるため、加速度への影響は大きく、最高速度は地形抵抗の影響を大きく受けるため(加速度と比べると相対的に)影響が小さくなります。

逆に追加グローサー(以下グローサーとします)は地形抵抗を減少させるため、加速度への影響は小さく、相対的に最高速への影響は大きくなります。

例えば地形抵抗が良くない車両にタボチャを搭載したとして加速度は向上しますが、実最高速はタボチャの最高速上昇量通りに上がるとは限らず、思った通りの効果が出ない可能性があります。

また全ての車両が上記の通りになるとは限りません。もし地形抵抗が極端に悪い車両が出てきた場合は、グローサーを搭載した方が加速度が良くなる可能性もあります。

 

拡張パーツを装備した際の加速度と実最高速を計算する簡単なスプレッドシートを作成しました。

WoT機動力計算 - Google スプレッドシート

上記のリンクを開き画面左上の"ファイル"→"ダウンロード"からDLするか、"ファイル"→"インポート"で自分のドライブに保存して使用してください。

Tanks.ggなどのデータベースから出力重量比と地形抵抗の値を入力すると、勝手に加速度と実最高速を計算してくれます。

World of Tanks - tanks.gg

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拡張パーツ選択の参考になれば幸いです!
 

 

 

イベント:ベルリンへの道 車両評価

久しぶりの更新

現在開催中のPvEイベント、ベルリンへの道

やっと全ユニットを3にすることができたので、各車両の評価を書いていきたいと思います。

今回の車両評価はユニットランク3のお話で、どのユニットを伸ばすか迷っている人の参考になれば幸いです。

 

総合的な順位から書くと

ウィングドスピアヘッド>ビーストスレイヤーズ>アイアンサイド>=第1戦車大隊>第48連隊

です。

 

車両評価するにあたって重要視したのはリザーブも含めた火力、DPMの高さです。

イベントはこちら5人のユニットランクに応じて敵の質、数共に上がっていきます。

こちらの火力の伸びに対して、敵の総合HPの伸びが大きいため、処理にかかる時間も長くなりがち。

しかし制限時間は変わらないため、時間との闘いとなることが多く、DPMが重要になってきます。

敵AIはわりと間抜けに撃たせてくれるので、DPMをフルに発揮できる場面は多いでしょう。

 

 

ウイングドスピアヘッド:走攻守揃った万能車両

T-44-85はDPM2196、同じMTユニットの第1戦車大隊に対してDPM、機動力に優れ、また豚飯で被弾をかなり抑えることができます。

貫通は少し低めで、Tiger2の正面車体下部や側面が厳しいのが玉に瑕。

Tiger2は砲塔、マウスの場合は、周りを掃除してから持ち前の機動力で側面を取り、焼夷弾を叩き込みましょう。

 

リザーブは両方共非常に強力で、カチューシャロケット発射機は使用から着弾までのタイムラグが3秒と短く、

それ自体のダメージは高くないものの火災を起こすことができ、総合的なダメージは優秀です。

焼夷弾によって起こる火災は相手のHPに対して割合ダメージなので、使用する際はPantherTigerなど耐久の多い敵を狙うことで、ダメージを稼ぐことができます。

 

ビーストスレイヤーズ:圧倒的な火力!力こそパワー!

ビーストスレイヤーズ固定砲塔TDユニットということで扱いづらさもありますが、その火力は非常に強力です。

ISU-122SのDPMはなんと2712!他ユニットより頭2つほど抜けています。

 

またその火力をさらに押し上げるのが焼夷弾の圧倒的な回転率の良さ。

MT2両がCT120秒で2発装填なのに対し、ISUはCT60秒で3発装填することができます。

火災中の敵は発砲してこないため、覚えておくと被弾を防いだり敵を連続で燃やしてハメ殺すこともできるでしょう。

また貫通も高めのため、マウスの車体側面を抜くことができるのも強みです。

攻撃機は範囲は広いものの、威力がかなり低いため微妙ですが、総合的な火力は全ユニット随一だと言えます。

 

ビーストスレイヤーズを使用する際に注意することは、敵AIは射線が通っている最も近い車両を狙う傾向にあるということです。

発見されていても、他の車両が敵の近くにいれば撃たれることは少ないため、あまり離れ過ぎず味方の少し後ろくらいに陣取ると良いでしょう。

 

アイアンサイド:欠点はあるものの高い単発火力が魅力

IS-2VはDPM2219とそこそこ、貫通、単発火力が高いため頭を出している時間が短く、被弾を抑えやすいです。

またBlackPrinceと比べると装甲は劣るものの、通常時の機動力に優れ、柔軟に動きやすく戦線への復帰が早いのも長所です。

ただ砲精度が悪いため外しやすく、ミリ残りの敵を倒す際など、単発火力の高さがネックになることもあるため一長一短と考えられます。

 

またアイアンサイドの欠点としてリザーブが貧弱な点が挙げられます。

タイムラグは短いものの、ダメージが低く有効打にならないことも多い迫撃砲射撃。

地雷原は敵に直接踏ませることもできるもののこちらもダメージが低く

基本的には2,4wave目の敵ラッシュに対して足止めに使用することになりますが、こちらもMT,TDの焼夷弾と比べると火力面での貢献は今ひとつ。

 

第1戦車大隊:ウイングドスピアヘッドに食われた悲しい存在

T26E3のDPMは1926と5ユニット中最も低いです。

リザーブが優秀なため総合的な火力ではアイアンサイドと比べてそこまで劣るわけではありませんが、

ウイングドスピアヘッドには火力、機動力の両方で負けておりそっち使えばよくね?となる悲しい存在です。

ただ俯角が大きくとれる点は第1戦車大隊の長所であり、ジークフリートラインのような起伏の激しいエリアでは優位に立ち回ることができるでしょう。

 

リザーブ焼夷弾は言わずもがな、空爆も直撃で500ダメージを与えることができ火力面で大きく貢献してくれます。

 

第48連隊:おっそ!!!!!!!!!11111

Churchill Black PrinceのDPM2347とISUを除いた車両の中ではトップです。

また装甲も優秀なため、DPMの高さを活かしてゴリゴリ敵を削る様はまさに要塞。

ですがその強みをもってしても補いきれないのが機動力の低さと、そのために犠牲になったリザーブです。

前進して敵に詰める際、次のwaveに備えたリポジ、戦線復帰。平常時の速度では全ての移動に時間がかかりすぎます。

またアイアンサイドと比べて貫通力が低く、パンターに弾かれることもあり、マウスを抜くのも一苦労。

 

それらを補うのがフルスロットルのリザーブです。BPで活躍するにはフルスロットルを使うタイミングが非常に重要です。 

ただしそのフルスロットルでリザーブを1つ使用しているのに加え、砲兵射撃も連続Hitしないと威力は低いタイプのため

リザーブであまり火力を出せないのも大きな欠点です。

パーソナルミッション:Object 279eへの道

Obj279eを獲得しました!

鉄は熱いうちに打てということで、モチベがあるうちに纏めてしまいたいと思います。

なお自分は全てのミッションを達成したわけではないため、UnionとBlocについて達成したものだけ何の車両で達成したかを書いていきます。

また個人的な体感難易度毎に、非常に難しい難しい普通簡単で色分けしてみました

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基礎事項

1.リセット

まずObj279eミッションのみの仕様として、ミッションのリセットがあります。

279eミッションは、〇〇戦中に△△を◇回達成というものが多く、達成に失敗するとミッション進行状況がリセットされます。

またこのリセットは任意でも行うことができます。

これによって最初の1戦が良い結果になるまで、毎試合リセットを繰り返すことで、ミッション達成が比較的容易になります。

 

2.攻略ルート

次に幾つのルートを攻略して279eを取得するかです。全てのルートをオーダーを使わず達成するのは非常に労力がかかります。

第2パーソナルミッションは、ミッション15をオーダー3つで達成することができ、そのルートのミッションを行うことなく、設計図を回収することができます。

よって、そのルートのミッションに3つ以上、オーダーで飛ばしたいミッションがある場合は、ミッション15に使用してしまった方が楽ということになります。

 

仮にChimeraまでのミッション15を全て名誉達成してきているならば、オーダーは8つ所持していることになり、

オーダーを使用せず、279eのいずれかのルートにおけるミッション15を名誉達成できれば、所持しているオーダーは9つとなるため

他3つのルートのミッション15をオーダーで達成し、1つのルート攻略のみで279eを入手することも可能です。

 

しかしChimeraまでと異なり、Obj279eミッションの多くは、簡単に名誉達成できるものではなく(飛ばしたいと思うミッションなら猶更です)

最終ミッションもその例に漏れず、達成と名誉達成で難易度が大きく変わるため、

どのミッションにオーダーを使用するかは、よく吟味する必要があります。

 

Union(ソ連、中国)

1.かけがえのない支援:未達成

5戦平均で2000アシスト

自分はT-100LTを持っていないため後回しにしていましたが、持っているなら難しくはないでしょう。

アシストダメージ量が条件なので高TierのLTほど有利です。

430Uなどで観測しつつ履帯切り…というのもありかもしれませんが、T-100LTよりだいぶ難易度は上がるでしょう。

 

2.効果的な攻撃:SU-14-2

3戦連続自車両HPの2倍ダメージ

SPGでもいいためヒメルズドルフあたりをマップBANすれば簡単に達成できます。

 

3.ランカーの仕事:Object 703 VersionⅡ

10戦で15両撃破

1戦あたり2両以下でいいので、最初に4,5両撃破した試合から始めれば難しくはありません。

自分が得意な機動力がある車両でやればいいと思います。

 

4.お前の弾は通さない:未達成

5戦平均で8発跳弾

自分はObj268V4で挑戦していましたがかなり沼りました。恐らくUnionではトップガンの次に難しいミッションだと思います。

弾いたダメージではなく弾数というのが曲者で、高TierのHT会場は近距離で高単発の弾が飛び交うためあまり回数を稼ぐのには向いていません。

V4でやる場合は距離が近いと普通に抜かれてしまうので、SPGの少ないマッチの、ピルゼン東の茂み道など距離のある場所で、わざと発砲して見つかり、滅多撃ちにされたりするといいかもしれません。

705Aで豚飯して榴弾が飛んでこないよう祈るのもアリでしょう。どちらにせよ運ゲーですが、貫通できる可能性があるV4の方が弾が飛んできやすいように思います。

もし親切に通常弾を撃ってくれる相手がいたら、攻撃しないようにしましょう。適当に虚空を撃ってればまた撃ち返してくれます。

…Obj279eあれば楽なんだけどね…

 

5.三人の英雄:Object 703 VersionⅡ

3戦連続与ダメトップ3

これもさほど難しいミッションではないので、得意な車両で遊んでいればいつの間にか終わると思います。

負け試合でも引いて稼ぐことのできる機動力を持つ車両が良いでしょう。

仕様としてはトップになるTier10が一番適していますが、Tier10オンリー戦場で稼げないという場合は、ボトムにならないことを祈りつつあえてTier8に乗る方が良いかもしれません。

 

6.俺を止められるか?:SU-130PM

7戦中3戦で撃破数チーム内最高

機動力と単発火力がある車両が撃破は稼ぎやすいです。状況に余裕がある場合は敵が撃破圏内に入るまであえて撃たないことも。

 

7.重い一撃:Object 268 Version 4

3戦連続内部モジュールか搭乗員の負傷3箇所以上

内部モジュールなので履帯や観測装置は含まれません。

SPGはモジュールに対するダメージが半分に設定されているそうなので、モジュールダメージの大きい大口径のTDでHEを投げるのが良いでしょう。

近距離で余裕があれば相手の車体下を狙うと損傷率が上がるように思います。 

 

8.孤高の狼:SU-130PM

10戦中7戦で"効力射"

SPGは効力射を取れないのでHPの低いTDで行うのが良いでしょう。130PMであれば達成はとても簡単です。

 

9.猟期:SU-130PM

2戦連続で3両撃破

3両撃破はそこそこ運が絡んできます。残党狩りに参加できる機動力がある車両が良いでしょう。

単発が高い方がトドメを持っていきやすいのでここでも130PMが活躍します。

 

10.岩の如く:Object 268 Version 4

10戦で15000ダメージをブロック

ダメージなのでV4であればそこまで難しくはありません。リセットして沢山弾けた試合から始めれば心の余裕を保てて安心です。

 

11.弁慶の泣き所:LT-432

10戦で平均8発の貫通弾

低単発で高発射速度の車両が向いています。LT-432なら終盤タイマンするだけでも簡単に達成できます。

LT-432ほどではないですがT-44などでも達成するのは難しくないでしょう。

 

12.可能な限りの支援:LT-432

10戦で7両の撃破をアシスト

要求数に対して猶予戦闘数が多いのでLTであれば簡単に終わります。

履帯切断でもいいのでMTでも達成できると思います。

 

13.栄光の時:Object 703 VersionⅡ

12戦で"トップガン"2回

1回はリセットで取ればいいので実質11戦中にトップガン1回

Unionで最も難易度の高いミッションです。12戦中にトップガンを連続で取るのは多分に運を要求されます。

Union-6では3両でよいのでSU-130PMを使っていましたが、こちらはある程度足があって、前線の殴り合いで撃破を稼げる車両が良いのではないかと思います。

Obj703は一応リローダーでもあるため、比較的撃破を取りやすくこのミッションに適していると言えます。

腕に覚えがあるのであればトップになるTier10で挑むのでしょうが、Tier10オンリー戦場が多いAsiaサーバーでは、

ボトムやミドルになる可能性を差し引いても、個人的にはTier8の方がトップガンを取れる可能性は高いように感じます。

 

14.鋼鉄の雨:SU-14-2(初期砲)

10戦でスタン80回

ダメージはどうでもいいので発射速度の速い砲が正義です。チームには心の中で謝っておきましょう。

これに限らずスタン回数や時間を要求されるミッションは、回転の良い初期砲の方が簡単な場合が多いです。

 

15.Unionの誇り:未達成

20戦中3回1バッジ

先にBlocを名誉達成して飛ばしてしまったので未挑戦です。

挑戦するのであれば、T-44などは課金戦車でなく、通常弾の貫通が低い車両は、性能のわりに基準が低くなりがちなのでおすすめです。

 

BLOC(ドイツ、日本)

1.燻る砲身:STB-1

3戦連続で3500ダメージ

地力が問われるミッションです。HTMTTDで一番得意なTier10車両を使いましょう。

 

2.ダイアモンドの装甲:Maus

10戦中4回"防弾"取得

Mausと言えば弾きミッション、弾きミッションと言えばMaus。

フェイントを入れつつ余所見をしていればどんどん弾きダメージが稼げます。抜いてこない相手は攻撃しないようにしましょう。

防弾は取得条件として生還する必要があるので、稼いだ後生き残れる立ち回りでなければいけません。

防弾はHPに対してのダメージ量なので、Tier8のVKPでもいいかもしれません。

 

3.会心の一撃:E75TS

5戦中2戦で3両撃破

Union-9やBloc-6と比べると、猶予戦闘数が多く難易度は低めです。

機動力、単発火力が高めの車両で挑みましょう。

 

4.逃がすな!:HWK12

3戦連続2両撃破アシスト

ダメージは関係ないので、LeoPTAを開発する途中のHWK12で消化しました。

LTでも偵察向きの性能なので、相性は良いと思います。

 

5.一騎当千STB-1

10戦平均3000ダメージ

戦闘数は多いですが、Bloc-1と比べるとハードルは低めです。

平均ダメージなので、5,6000くらいダメージを出せた試合から始めるとより楽ですね。

 

6.繰り返し何度でも:Skorpion G

2戦連続で異なる2タイプの3両を撃破

イベントなどで特定の車両が極端に増えている場合を除いて、異なる2タイプの部分は気にしなくてもまず大丈夫です。

そこを除けばUnion-9と同様のミッションなので、難易度もほぼ同じです。

 

7.必殺:E75TS

9戦中3戦で撃破数最高(最低2両)を達成

味方の撃破数に左右されるので少し運要素が強めですが、猶予戦闘数が多いので難易度はそこまで高くありません。

 

8.奴らを穴だらけにしてやれ:Panzer 58 Mutz

3戦連続で7発貫通弾

Union-11と同様低単発、高発射速度の車両が向いています。

3戦連続という条件はありますが、Tier8の適当なMTであれば7発貫通は難しくはないでしょう。

 

9.味方を導く光:Maus(レンズ装備)

10戦合計15000アシスト

この時はまだLeo1ルートの開発に着手していなかったので、

Mausの榴弾で履帯を切りつつ視界アシストも狙う、という方法を取りましたが、

なかなかに不毛だったので、高TierLTを所持していればそちらで消化したほうがずっと楽だと思います。

今このミッションに挑むなら、自分はHWK12を使います。

 

10.疾風怒濤の勢い:Lepard PTA

20戦中4戦で”大口径”取得

Blocの圧倒的最難関ミッションです。このミッションと比べれば、他のミッションはおまけと言っても過言ではありません。

大口径自体はそこまで珍しくはない勲章ですが、20戦で4回取るとなると全く話は変わってきます。

Tier10はAsiaサーバーのMMでは、Tier10オンリーマッチを組まれることが多く、

そこで大口径を取るためには、6000ダメージ前後は必要なためあまりお勧めできません。

Tier9であればTier9-8のマッチであることも多く、またMTは砲性能もTier10に近いため、ダメージのハードルが比較的低くおすすめです。

中でもLeopard PTAは、Tier9MTでも圧倒的な砲性能を誇り、ダメージを稼ぐにはうってつけの車両です。

この車両を使うのとそうでないのとでは、ミッションの難易度が1段階変わると言えるでしょう。

 

11.ここは地獄の一丁目:Panzer 58 Mutz

3戦連続異なる4両にダメージ

ダメージは関係ないので発射速度が速く、機動力がありリポジして色々な敵を撃って回れる車両が良いでしょう。

 

12.輝く甲冑の騎士:Maus

7戦中3戦で阻んだダメージ最高を達成(最低1000ダメ)

Mausがあればとても簡単なミッションです。最低条件もまるで問題にはなりません。

 

13.匠の手腕:E75TS、Skorpion G

10戦平均2両撃破(最低1両)

最初に4,5両以上撃破した試合から始めれば、それほど苦労することのないミッションです。

最低条件は1両撃破ですが、1両未満となると0両しかないので、この条件は意味がないのでは。

 

14.青天井:STB-1

5戦中3戦でチーム内最高与ダメージを達成

ダメージ量勝負なので得意なTier10車両を使うのが良いでしょう。

 

15.我こそが頂点なり:Leopard PTA

20戦中3回1バッジ

自分はMバッジ3回で名誉達成を狙いました。1バッジでよければ簡単ですがMバッジとなると途端に難しくなります。

これは人によってどちらがいいかは変わると思いますが、自分はMバッジを狙う場合、無理に弱い車両を使うより、

強い車両の強みを押し付けて稼いだ方が良かったため、Bloc-10で気に入ったPTAでそのまま挑戦しました。

 

 

STEEL HUNTERのHow to Win

現在開催中のイベントSteel Hunterについて、自分の考えの整理を兼ねて纏めました。

あくまでドン勝を目標にする場合の話であり、おそらく間違った点なども多々あると思いますが、読む方の立ち回りの参考になれば幸いです。

 

 

  • 基本的な立ち回り(序盤)

Steel HunterではTier5において主砲が更新でき、Tier5以上とTier5未満で大きな戦力差が生まれます。

なので、序盤はまずTier5にできるだけ早く到達することが目標となり、そのために効率良く落ちているアイテムを回収していく必要があります。

  • 敵との戦闘は避ける
  • 無線探知を有効に使う
  • 補給物資を確保する

以上の3点が序盤の注意点です。以下で解説します。

  • 敵との戦闘は避ける

最序盤はどのプレイヤーも物資が乏しく、戦闘の末勝利できたとしても、経験値以外に得られるものが殆どありません。

また戦闘自体も長引きやすいため、その間アイテムを回収していたプレイヤーに対して、遅れをとってしまうことになります。

貫通させるだけで経験値は得られるので、序盤は敵を見つけても1,2発撃ち込む程度にとどめ、何よりアイテムの回収を優先することが大切です。

 

無理に撃破を狙う必要はありません。倒せるか微妙な敵を追いかけまわすのは時間の無駄となり、自分が不利となるため避けるようにします。

逆に敵が追いかけてくる場合は、ドイツ車両であれば戦って撃退する、ソ連アメリカ車両は逃げられるようであれば逃げ、そうでない場所なら覚悟を決めて戦いましょう。

 

ソ連アメリカ車両でドイツ車両を相手する場合、正面を突き合わせた状態になると車高差で敵のキューポラが撃てず不利なため、機動力を活かして側面後部のエンジンを狙うのが有効です。

逆にこちらがドイツ車両で敵がソ連アメリカ車両の場合は、体当たりが有効な武器になります。敵に回り込まれないよう車体を押し付けながら戦うのがおすすめです。

 

逃げる場合は、そのまま逃げるだけでは振り切るのに苦労するので、落ち着いて履帯を切ってから、必要であれば適宜ターボチャージャーを使用して逃げましょう。

逃げる際に被弾しても、物資を回収すれば回復できるため、回復のリザーブを使用するかは残り耐久を鑑みて決めます。1発程度なら使用を我慢したほうが良いでしょう。

  • 無線探知を有効に使う

無線探知は敵の位置とアイテムの場所を知ることができるため、アイテムを回収するうえで非常に有用です。

周囲にこちらの位置を知られるデメリットもありますが、序盤は戦闘を避けようとする人が多いためメリットの方が大きいです。

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Tier3のアップグレードでは"探知範囲"を選ぶのがおすすめです。

広範囲のアイテムの場所を知ることができるため、より効率的な回収ルートを構築できるでしょう。

アイテムを回収するうえでそこまで探知を連打する必要が無いこと、上記のデメリットも存在することから、"無線探知のクールダウン"はあまりおすすめしません。

  • 補給物資を確保する

補給物資は経験値が多く手に入ることもさることながら、空爆やトラップなどの強力なリザーブ、何より威力の高いHEAT弾が大量に手に入るため、最優先で確保すべきアイテムです。

序盤の補給物資はマップ中央の川周辺に投下されることが多く、また投下時間は残り時間13:20の時点と決まっているため

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時間を確認しつつ、13:20にはある程度中央に寄れる回収ルートを構築したいところです。

物資が投下されたら即無線探知を使用し、周囲に敵がいないかを確認します。

敵が自分より物資の近くにいる場合は、時間の無駄になる可能性が高く、逆に相手のリザーブやHEAT弾でピンチになる場合もあるので潔く諦めましょう。

お互いが物資のすぐ近くにいる場合は、体当たりで敵を物資から押し出し強奪することもできるため見に行く価値はあります。

物資が回収できるかは運が大きく、また補給物資投下と同時に各種アイテムもリスポンするため、

回収が叶わなさそうであればさっさと諦め、他のアイテム回収に切り替えます。

 

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最後に序盤のアップグレードですが、Tier2のアップグレードは"旋回速度"、Tier5では"単発ダメージ"を取ることがおすすめです。

特に"単発ダメージ"はDPMも"貫通力"より向上するため必ずこちらを選択しましょう。

Tier4のアップグレードは好みがあると思いますが、自分は"加速力"を取る場合が多いです。

特にドイツ車両は加速が鈍いため、Tier4で"加速力"を取って補うのが必須と言えるでしょう。

元々加速の良いソ連車両やアメリカ車両で、Tier6以降に"機動性"ルートを選ぶ予定の場合は、物資を回収効率が上がる最高速度も良いと思います。

 

  • 基本的な立ち回り(中盤以降)

Tier5に到達することができれば、Tier4以下の車両に対して大きく有利に立つことができるため、取れる立ち回りも変わってきます。

敵も抱える物資が豊富になり、火力が上がったことで撃破までの時間も短くなるため、戦闘をしても損をしにくくなってきます。

なのでTier5以降は補給物資を狙える中央付近で、無線探知を使いアイテムを回収しつつ、邪魔な敵がいれば積極的に排除する立ち回りになります。

 

優先度としては 補給物資の回収>アイテムの回収≧敵の撃破 となります。

補給物資は単純に自分が強化されることに加え、敵が回収するのを防ぐことでより有利になるので優先して回収します。

撃破できる敵はどんどん撃破して物資と経験値を稼ぎたいですが、追い回すことに時間を費やし過ぎて他のプレイヤーにアイテムを回収され、

有利を失ってしまっては元も子もなくなるのでほどほどで切り上げましょう。

 

また人数がそこそこ残っている状態で区域が狭くなってくると、横やりを狙われる可能性も上がってくるため、

戦闘が予想される場合は無線探知を使い、戦闘中に横やりを入れられないかどうか確認し、立ち位置が悪ければ引くことも大切です。

 

川底は開けていて高低差があり南北から挟まれるとかなり面倒なため、あまり降りたくはない場所です。

アイテムを拾いに降りる際は事前に無線探査を使い、囲まれる心配が無いか確認してから降りましょう。

煙幕のリザーブを持っていれば、回収の際や川底から登る際に使用して安全を確保できます。

 

一つ大切なのがTier6のアップグレードを行うタイミングです。

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性能が大きく分かれるTier6アップグレード

"機動性"を選ぶのであれば、即アップグレードして大丈夫ですが、

"HP"を選ぶ場合、装甲HPと引き換えに機動力が低下してしまうため、アイテムの回収効率は下がってしまいます。

なのでTier6の経験値が溜まっても即アップグレードは行わず、補給物資の奪い合いなど戦闘が予想される際までTier5のままでいることも選択肢の一つです。

 

  • 各国の車両評価

まず最初にSteel HunterではDPMが正義です。単発火力よりDPMの方が大切です。("機動性"ルートで、榴弾やローダーを選ぶ場合はこの限りではありません)

理由としてランダム戦と違い、1対1の撃ち合いのため、基本的にターン制になることがあまり無く、DPMをフルに発揮できる近距離の殴り合いになるからです。

また単発火力が高い砲は装填時間が長いため、その間に相手の回復リザーブでがっつり回復されてしまいます。

体当たりで回復を阻止することもできますが、相手との機動力差、トラップや履帯切りなどでそうもいかない場面も多々あります。

 

自分がTier6になった時点で、周囲からアップグレードで遅れていないなら”HP”ルート、アイテム回収が上手くいかず遅れているなら"機動性"ルートがおすすめです。

理由として最終安全地帯が狭く、機動力を活かした一撃離脱の戦いがしづらい地形の場合が多々あるため、DPMと装甲、HPがモノを言うためです。

"機動性"ルートの榴弾ローダーは瞬間火力は高いですが、DPMでは単発に劣り、またHPも低いため削り合いになるとどうしても不利になります。

ですが"機動性"ルートは、アイテム回収の面では"HP"ルートよりずっと優れているので、

出遅れて直接戦闘では稼ぎづらいという場合では、こちらのルートを選んでアイテムをどんどん回収すれば遅れを取り戻せるかもしれません。

 

初期車両はそこそこの装甲に軽快な機動力をもち、アイテム回収と戦闘の両方をバランス良くこなせる優秀な車両です。

身軽にアイテム回収をしつつ、ここぞという場面の戦闘もこなせるため、自分は3ヵ国の中でソ連が最も強いと思っています。

ただしDPMは全体を通して低めで、無線探知の範囲が300mと他国と比べ少し狭いため、Tier3の"探知範囲"を取得したいところです。

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"HP"→"HP"→"射撃速度"ルート


ルートとしてはTier6から"HP"→"HP"→"射撃速度"を選ぶのがおすすめです。

DPMは4200と他国に若干劣るものの、優秀な装甲、及第点の機動力を持ちバランスの良さが光ります。

俯角が取れなくなるため川周辺の戦いで不便を感じる時があります。

 

  • ドイツ車両

ドイツの強みは何といっても初期車両の装甲です。車体下部やキューポラを狙われなければ、ほぼ攻撃を弾くことができ、

敵とバッティングしそうな場所のアイテムも、強気に取りに行くことができるので、序盤において有利に立ち回れます。

ただ加速がもっさりしていることと旋回速度に劣り、場合によってはターボチャージャーを使用したソ連のNDKなどで、車体後部を狙われ炎上…という時もあります。

Tier5以降はソ連に対して装甲が逆転されてしまうため、いかに序盤の有利を活かし維持するかが大切と言えます。

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"HP"→"HP"→"射撃速度"ルート


おすすめルートは2つあり、Tier6から"HP"→"HP"→"射撃速度"を選ぶのが1つ。

こちらは優秀なHPと扱いやすい単発砲で典型的なHTルートです。ただし動きは鈍重で装甲もソ連と比べるとそこまであてにはできません。

"単発火力"ルートは900ダメージが魅力的に見えますがDPMとしては3861と低いため罠です。

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"HP"→"旋回速度"→"自動再装填"ルート

もう一つは"HP"→"旋回速度"→"自動再装填"を選ぶルートです。

こちらはHPでは若干劣るものの、実は単発砲として使用した際のDPMが4400と"射撃速度"ルートの4321よりも高く、

またオートリローダーでもあるため火力ではこちらが大きく有利です。

また砲塔旋回速度も”射撃速度”ルートより良いため鈍重なドイツの弱点を多少カバーできます。

アメリカの初期車両は戦闘力が貧弱です。車体装甲が薄い上にAP弾の貫通が低く、序盤の撃ち合いは非常に不利です。

しかし探知範囲が350mと広めで、機動力もソ連には劣るものの悪くないため、序盤は戦闘を極力避けつつアイテムを回収していきましょう。

Tier5以降は優秀なため、いかに序盤を乗り切れるかが鍵となります。

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"HP"→"HP"→"射撃速度"ルート

ルートとしてはTier6から"HP"→"HP"→"射撃速度"を選ぶのがおすすめです。

高Tierになっても車体装甲が薄いのは変わりませんが、DPMは4600と全ルートで最も高く、精度拡散も他国より優秀です。

また加速も他国と比べて軽快で動きやすさがあり、序盤の苦労が報われる強さと言えるでしょう。